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在宅経済はパンデミックから最も恩恵を受けているが、ゲームは間違いなくその一つだ。



パンデミックの影響により、映画、観光、飲食など、春節休暇中に「活況」を呈するはずだった業界は大きな打撃を受け、長期間回復に至りませんでした。しかし、例年春節期間中は比較的静かだったゲーム業界は、パンデミックによる「巣ごもり経済」のおかげで、予想外の活況を呈しました。


ゲーム業界は「ステイホーム経済」の最大の受益者となった。


人々が家から出られない長い春節休暇中、インターネットは人々の心の慰めと心の栄養源となりました。昨年見逃していたテレビドラマやウェブシリーズを一気に観る人もいれば、ゲームで時間を過ごす人もいました。しかし、この春節のインターネットトラフィック争奪戦において、最大の勝者はゲーム業界だったと言っても過言ではありません。


CITIC証券の推計によると、2020年第1四半期の国内主要ゲーム会社の売上高成長率は少なくとも10%上方修正されています。一方、業界関係者の中には、トップクラスのハードコアゲームの売上高は前月比20%~40%増加すると予測する人もいます。


Sensor Towerのデータによると、テンセントの「Honor of Kings」は1月にApp Storeの全世界収益で9億2000万ドルを稼ぎ、旧正月の大晦日には記録的な20億人民元の収益を上げた。また別のゲーム「Peacekeeper Elite」も1月にApp Storeで6億1000万ドルの収益を上げた。


メディアの報道によると、1月25日の夜から、多くのゲームでプレイヤーからの報告によるログイン障害が発生しました。殺人ミステリーや人狼ゲームといったニッチなゲームや長らく衰退傾向にあったモバイルゲームでさえ、この春節期間中に人気が急上昇しました。


スクリプトベースの殺人ミステリーゲーム「I Am a Mystery」の開発者はかつてメディアに対し、ゲーム開始から1年間、サーバークラッシュは一度も経験したことがないと認めていた。しかし、今年の旧正月初日からゲームのトラフィックが急増し、同社は即座にサーバーを5台増設せざるを得なくなったが、それでもまだ十分ではなかった。


モバイルゲームだけでなく、シングルプレイヤーゲームやコンソールゲームもこの流れに乗っています。Steamプラットフォーム上の多くのゲームは同時接続プレイヤー数の記録を更新しており、一部のeコマースプラットフォームでは、一部のゲームのスポット価格が元の価格を大幅に上回っています。


ゲームビジネスモデルは安定しており、人気ゲームはライフサイクルが長く、安定した収益性を維持しています。モバイルゲームは、ソーシャルインタラクション、視聴時間の分散化、在宅トレンド、そして春節期間中のアプリ内直接購入といった恩恵を受けました。一方、eコマースは物流の低迷に見舞われ、動画プラットフォームは依然として資金繰りの悪化に見舞われています。現在、ゲームは間違いなく最大の勝者です。


トップ選手にとっては依然としてごちそうです。


旧正月大晦日から旧正月5日までのチャートデータを見ると、テンセント、NetEase、ByteDance、Lilith Games、Perfect World、miHoYo、Bilibiliの6社が、売上トップ10のゲームを独占しました。その中でも、トップ10に4~5本のゲームをコンスタントにランクインさせているテンセントは、まさに勝ち組中の勝ち組と言えるでしょう。


無料アプリのランキングは予想通りでした。「Honor of Kings」や「Peacekeeper Elite」といったゲームを除けば、トップ10はほぼすべてカジュアルゲームで占められています。 プレイすることでお金を稼げると謳う「Sunshine Pig Farm」や、「Brain Out」や「Crazy Idiom Guessing」といったパズルゲームの人気も、一般ユーザーからの大きな需要を間接的に裏付けています。


しかし、よく見てみると、既にリリースされ、大規模なユーザーベースを獲得し、ブランド効果を確立しているのは、やはり古いゲームであることに気づきます。さらに、製品がトップクラスであればあるほど、ユーザーメリットも大きくなります。


データによると、春節期間中、テンセントの「Honor of Kings」は1億2,000万~1億5,000万のピークDAUを記録し、新記録を樹立しました。春節大晦日の売上高は約20億元で、前年同期比7億元増加しました。また、「Peacekeeper Elite」も8,000万~1億DAUを記録し、新記録を樹立しました。


NetEase Gamesの『陰陽師』は、春節(旧正月)の大晦日に1億元近くのピーク日次売上高を達成し、App Storeのゲーム売上ランキングでもトップ3に返り咲きました。他の主要プレイヤーは、このトラフィック急増による「ボーナス」でTencentやNetEaseほどの利益は得られませんでしたが、それでも大きな利益を得ました。


今日頭集団はトラフィックの面でダークホースとして浮上した。


テンセントとネットイースに加え、バイトダンスも急成長を遂げ、モバイルゲーム市場において無視できない勢力となっている。旧正月初日の無料ゲームランキングでは、「小美闘地主」「陽光豚團」「ブレインアウト マスター」「マイ・リトル・ホーム」「マイ・カンフー・イズ・アワーサム」が上位5位を占めた。「王者栄耀」と「ピースキーパー・エリート」を除く無料ゲームランキングの残り8タイトルはすべてカジュアルゲームで、バイトダンスの有料広告が掲載されていた。


さらに、チャートのトップ 5 ゲームのうち 3 つ、「Xiao Mei Dou Dizhu」、「My Little Home」、「My Kung Fu is Awesome」は、ByteDance のゲームです。


ByteDanceは、その巨大なユーザー基盤を背景に、ゲーム業界で力強い復活を遂げていることは明らかです。さらに、春節期間中に「Lost in Russia」の無料上映が行われたことも追い風となり、DouyinやXigua Videoといったアプリが無料アプリランキングを長期間独占しました。春節期間中、ByteDanceは「小美闘地主」(Yaoji Technology開発)と「心夢闘地主」を闘地ゲームカテゴリーに投入し、テンセントの「快楽闘地主」との競争を激化させました。


ユーザー獲得プラットフォームに特化したデータ分析会社GameLookの統計によると、2018年の中国モバイルゲーム市場におけるユーザー獲得コストは400億人民元に達しました。そのうちByteDanceは150億人民元を占め、市場シェアは37.50%でした。同じくユーザー獲得プラットフォームに特化したデータ分析会社AppsFlyerは、ByteDanceが2019年上半期も中国でトップの座を維持し、世界で最も急成長しているユーザー獲得プラットフォームになったと述べています。


ByteDanceはトラフィック収益化にとどまらず、独占代理店モデルを通じてモバイルゲーム市場の中心にさらに浸透し、より大きな市場シェアの獲得を目指しています。


App Annieによる2019年4月の中国におけるiOSモバイルゲームダウンロードランキングによると、上位10位のうち3つのゲーム、「All People Drift 3D」、「I'm a Knife Master」、「Cat Thousand Cups」はDouyinによって独占配信されています。


ByteDanceがカジュアルモバイルゲーム市場のリーディングカンパニーの一つとなったことは明らかであり、同社の本拠地である春節期間中のカジュアルゲームの盛り上がりは、当然ながら大きな恩恵をもたらしました。しかし、ハードコアモバイルゲーム市場におけるByteDanceの存在感はまだ比較的小さいため、同社は独自ゲームの開発に注力しています。


2020年1月20日の海外メディアの報道によると、ByteDanceは独立系ゲーム部門を構築しており、1,000人以上のチームを擁し、その多くは大手ゲーム会社出身者である。今春には、国内外のプレイヤーをターゲットとした自社開発のモバイルゲーム2本をリリースする予定だ。これに先立ち、複数のメディアは、ByteDanceが北京、杭州、深圳、上海に4つのゲーム開発チームを設立したと報じていた。


バイトダンスが自社モバイルゲーム開発において強みとしているのは、高いトラフィック価値と幅広いプロモーションチャネルです。しかし、課題は驚異的なヒット作を生み出し、ハードコアなモバイルゲーム市場への扉を開くことができるかどうかです。


ゲーム業界もパンデミック下で生き残るために苦戦している。


春節休暇が終わり、パンデミックの影響で多くのゲーム会社が従業員に在宅勤務を義務付けています。これは会社経営の難易度を増すだけでなく、チームの生産性を低下させることにもつながります。


市場の観点から見ると、パンデミックは多くのゲーム会社のブランドマーケティングのリズムにも影響を与えています。多くのマーケティング担当者は、この特殊な状況下で「国難に乗じて儲けている」というレッテルを貼られることを避けたいため、プロジェクトを延期せざるを得なかったと述べています。


さらに、操業停止が長期化すれば、一部の大手企業が春節期間中に得た利益は、業界全体に耐え難い悪影響を及ぼすことになるでしょう。デベロッパーが操業を停止すれば、事業活動は停止し、投資は停止し、多くの新規プロジェクトが棚上げに追い込まれることになります。これは中小企業、特に開発途上の企業にとって、ほぼ致命的な打撃となるでしょう。


最後に、ゲーム業界は「孤立した島」ではなく、マクロ経済全体にとって不可欠な要素であり続けています。もしほとんどの人がお金を稼げなくなったら、どうやってゲームにお金を使うのでしょうか?


さらに、資金繰りも楽観視できません。パンデミックの影響で、投資家と起業家がリスクを軽視し、短期的に直接会談する可能性は低いでしょう。たとえ当初の進捗が順調であっても、相手側はオフラインでのデューデリジェンスの実施を先延ばしにするでしょう。多くのゲーム会社は既に資金繰りとキャッシュフローが逼迫しており、今後さらに厳しい状況に直面することになるでしょう。


休暇の延長に加え、ゲームライセンスの承認プロセスも遅れる可能性があると多くの人が推測しています。これは、主力ゲームがまだリリースされていないゲーム会社にとって、さらなる打撃となります。


結論


深刻なパンデミックに直面しているゲーム業界は、他の業界と比較すると確かに恵まれていると言えるでしょう。しかし、これはゲーム業界全体が成長の転換点を迎えようとしていることを意味するわけではありません(ゲーム業界の成長率は2015年から2019年にかけて継続的に低下しています)。そして、多くの潜在的な懸念事項が依然として残っています。パンデミックが収束して初めて、業界全体に利益と希望をもたらすことができるのです。


しかし、ゲーム業界が尽力しているのを見るのは心強いものです。多くのゲーム会社が率先して被災地への資金や物資の寄付を行っており、ウイルスに関する知識をゲームに追加する準備をしている会社もあれば、グループチャットでより多くの教育ゲームの開発を呼びかけている会社もあります。


つまり、パンデミックが社会全体に及ぼす影響は包括的であり、ゲーム業界も例外ではありません。私たちは、パンデミックが一日も早く克服されることを願うばかりです。


記事:Liu Kuang (WeChat 公式アカウント ID: liukuang110)