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自宅でナイトクラブの雰囲気を演出するには?メインの照明を消し、小さなナイトライトを点灯し、電磁調理器でお湯を沸かして煙を発生させ、スマホの懐中電灯を点灯。そして何より、TikTokかKuaishouを開いて、ナイトクラブで一番人気のDJ(その人気は過大評価されがち)を探し、音量を最大にして、ビートに合わせて体を揺らしましょう。ただし、近所の人に苦情を言われる心配は無用です。 そうです。今年のバレンタインデーの頃、パンデミックの影響で外出を控えた数百万人もの人々が、ライブストリーミングを通じてバーチャルな「クラウドクラブ」体験を楽しみました。1月9日から3日間連続でDouyinで「クラウドクラブ」ライブストリーミングを配信した北京の有名ナイトクラブは、1日あたり100万人民元以上の収益を上げ、初日の視聴者数は100万人を超えました。ナイトクラブがオンラインに移行するにつれ、顧客の支払い方法はドリンクからバーチャルギフトへと変化しました。 このコンセプトと並行して、「クラウド睡眠」「クラウドカラオケ」「クラウド音楽フェスティバル」といった新たなトレンドが次々と生まれています。あるストリーマーは、3日間の「クラウド睡眠」でフォロワー数が3万人から80万人以上に増加し、「睡眠後」に7万人以上の収入を得ました。中には、愛猫を起用したブロガーもおり、「猫睡眠」のライブ配信は3時間足らずで235万人の視聴者を集め、1万人分のチップを稼ぎました。 (猫は雲の上で一晩中寝て10,600元を稼いだ) 時間とエネルギーに余裕のある人々は、かつてオフラインでしか見ることができなかったコンテンツに注目し始めています。オンラインユーザーが「退屈しのぎ」コンテンツにお金を払いたいという強い意志が、オンラインプラットフォームとオフライン企業の急速な連携と対応の原動力となっています。オフラインのライブハウスや音楽レーベルによるこの必死の生き残り戦略が予想外の成功を収めたことで、ビリビリ動画配信、快手動画配信、抖音動画配信、長破動画配信、淘宝動画配信といったオンライン動画プラットフォームも猛烈な勢いで参入し、一流・二流のナイトクラブやレーベルと提携して「クラウドクラブ」ライブ配信を展開しています。 パンデミックのさなか、生き残りに苦戦する企業、トラフィックを求めるプラットフォーム、不規則な睡眠スケジュールと尽きることのない退屈を抱える消費者といった要因が重なり、「退屈経済」が再び世間の注目を集めている。 しかし、なぜ人はこんなコンテンツを見るほど「退屈」なのだろうか?さらに「理解不能」なのは、なぜ「退屈なコンテンツ」に喜んでお金を払う人がいるのかということだ。「退屈経済」の起源と発展を真剣に見つめ直し、この業界にまだチャンスが残されているのかどうかを考える必要がある。 退屈経済:時間をつかむビジネス 「退屈経済」を理解する前に、「退屈」という概念を再考する必要があります。退屈は、人間の余暇の副産物と見ることができます。太古の昔、私たちの祖先は、美味しい食事をした後、眠る時間もなく、寒い冬に冬眠することもありませんでした。その代わりに、彼らは様々な発明品を用いて余暇を「過ごし」ました。生産労働と同様に、退屈も生産性の一形態であり、その起源は精神的な欲求を満たす製品の創造に向けられてきたと言えるでしょう。 大まかに言えば、「退屈経済」は古代社会にも近代社会にも存在した。かつてクラシック音楽の交響曲は、貴族が暇つぶしに依頼して演奏していたものであり、当時の「退屈経済」の典型的な例であった。しかし現代では、豪華な劇場を建設し、法外なチケット代を払い、そして何よりも、予約を取り、正装して観劇する。「交響曲を鑑賞する」ことはもはや退屈経済の一部とはみなせない。言い換えれば、「退屈を満たす以外の目的」を持つ経済活動は、厳密には「退屈経済」の一部とはみなせないのだ。 そのため、「退屈経済」の射程範囲は常に「退屈には限りがない」という領域へと向かっています。厳密に言えば、「退屈経済」はインターネット時代がもたらした商業と娯楽の普及時代の産物です。いわゆる「退屈経済」とは、人々の「退屈な時間」と「退屈の解消」を経済効果に変えるビジネスモデルと要約できます。 1つ目の「退屈経済」は、人々の「退屈な時間」を占有することで間接的に経済的な利益を生み出すビジネスモデルです。 このモデルの本質は、消費者の注意を引きつけることにあります。広告主にとっては、繰り返し広告に接触することで、消費者の「退屈」な瞬間に短期記憶を占有することが目的です。最も典型的な例は「エレベーターを待つ時間」です。数分という厳格な時間制限があるため、他に何もできず、見知らぬ人と話したり雑談したりすることも容易ではありません。唯一の自由時間は目が開いている時間であり、エレベーターの入口や内部に流れるキャッチーな広告は、精神的な退屈を解消する最良の手段となります。 2つ目の「退屈経済」は、「退屈を解消する」ために人々が積極的に消費を行うビジネスモデルです。 「退屈時間」における様々な形での注目を集める搾取行為と比較すると、「退屈を解消する」ためのビジネスモデルは、はるかに穏健なものに見える。もちろん、両者の間に厳密な境界線があるわけではない。人々の注目を集める商品やコンテンツは、依然として消費者の精神的・文化的ニーズを満たすと主張している。一方、「退屈を解消する」ためのビジネスモデルもまた、その魅力をアピールし、ユーザーの「退屈時間」を掴む方法を見つける必要がある。大きな違いは、前者はユーザーからの課金に依存しないのに対し、後者はユーザーが退屈を解消するために積極的に課金する商業活動である点にある。例としては、放置型モバイルゲームやライトノベル・マンガが挙げられる。 もちろん、冒頭で述べたように、夜遅くに眠っている猫やストリーマーにギフトを送ったり、画面越しにDJストリーマーに水のようにお金を使ったりするなど、もっと奇妙で退屈なことにもお金を払います。 このビジネスモデルについて問うべき問いは、「これほど多くの時間とお金を費やした後、人々は本当に「退屈を解消する」ことによる癒しの効果を実感できるのだろうか?」ということだ。答えはおそらく、短期的な安堵感、長期的な依存、そして生涯にわたる治癒不可能な問題、だろう。退屈そのものは常に存在し、ビジネスモデルが存続するには持続可能である必要がある。私たちは、「退屈経済」のより効果的で「癒し」をもたらす形態を探求していく。 (ノルウェーNRKの7時間生放送:毎秒ごとにベルゲン鉄道) 例えば、北欧に位置するノルウェーの事例があります。ノルウェーの国営テレビ局NRKは、ゴールデンタイムに12時間連続で生放送を行い、薪が燃え始めるまでの様子を放送しました。人口500万人のノルウェーで、当時約100万人の視聴者を獲得しました。多くの人が翌朝まで薪が燃える様子を見ていたことに気づいていませんでした。また、NRKは最長7時間にも及ぶ列車の旅や5日間のクルーズ旅行の様子も生放送し、いずれも非常に高い視聴率を獲得しました。これらの番組は当時、中国で斬新で興味深いニュースとして広まりました。私たちが「退屈」だと思っていた番組を、実際に視聴してみると、本当に「癒やし」になるからこそです。 こうした「スローペース」な消費者向けコンテンツは今後大量に登場してくるのだろうか?「退屈経済」は今後、どのような新たな特徴やビジネスモデルを示すのだろうか?これらは、私たちがまだ探求できる問いである。 パンデミック下の退屈な経済:時間稼ぎの機会を捉える 新型コロナウイルス感染症のパンデミックは春節休暇と重なり、数億人の中国人に「退屈時間」のための巨大な消費空間を生み出しました。オフラインの生産、貿易、商業活動が急停止した一方で、ゲーム、動画、ライブストリーミングなどのオンラインコンテンツサービスは巨大な商業的潜在力を発揮し、この「退屈の饗宴」の大きな勝利者となりました。同時に、オフライン・エンターテインメント業界の自助努力も、この饗宴に新たな要素とシナリオを提供しました。 最近、新しい形の「バーチャルクラブ」やその他の「退屈経済」の産物が急増しているのは、「オフラインになる場所がない、お金を使う場所がない、オンラインの選択肢が不十分、余暇時間が長すぎて退屈になっている」など、複数の要因の結果である。 しかし、需要自体の退屈さに加えて、テクノロジーや産業によって引き起こされた多くの変化も見られます。 例えば、モバイルライブストリーミングは、近年の「退屈経済」のブームにおいて重要な役割を果たしました。手軽に入手できるデバイス、安価で高速なネットワーク、そして豊かな視覚効果によって、この経済におけるコンテンツ製品の制作と消費は驚くほど容易になりました。これにより、以前はコンテンツ制作とはほとんど関係がなかったナイトクラブのDJのようなプロフェッショナルでさえ、退屈に関連する文化的な消費財の生産者になることができました。 例えば、モバイル決済チャネルの開設や、長年にわたる民衆によるチップやコンテンツへの課金習慣の醸成は、退屈を経済に近づけてきました。最も典型的な例は、かつてテレビ局が炭焼きの様子を24時間放送する番組をスタートさせた場合、十分な視聴者数を集めて広告収入を得るまでに一定の時間を要しました。しかし今日では、退屈なストリーマーはライブ配信アプリを1時間開くだけで、参加コストを極めて低く抑えてチップを受け取ることができます。 モバイルインターネットの発展に伴い、「退屈経済」がますます短命化し、短期間で利益を生み出すようになっていることは容易に理解できます。参入障壁が極めて低いため、急速に成長し、短期間で収益を生み出すことができます。これは、今見られたような予期せぬ出来事によって生み出された「退屈の窓」を、素早く捉え、埋め合わせ、経済的利益に活用できることを意味します。つまり、退屈経済はチャンスを待ち構えるハンターのように、ユーザーの時間が現れた瞬間に素早く捕らえるのです。 パンデミック後も、「退屈経済」には大きな可能性がある。 おそらく多くの人が疑問に思っているだろう。パンデミックが終息し、人々が徐々に仕事や学校に戻り、オフラインの娯楽が再開されるにつれて、短命で表面的な「退屈な経済」もすぐに消え去るのだろうか? この質問には2つの観点から答えることができます。 「クラウドスリープ」のような、ユーザーの時間をかなり消費し、商用利用とはかけ離れたコンテンツは、仕事や学校の再開に伴い、現在の人気は必然的に低下するでしょう。しかし、「クラウドスリープ」のような「退屈経済」における仲間を求めるニーズは、パンデミック以前から既に広く存在していました。ストリーマーが無数の輪ゴムでスイカを絞る様子や、大食い競争の参加者が通常の何十倍もの量の食べ物を食べる様子を何十時間も見ていたのです。「退屈を癒す」という行為には、心理的かつ実践的な根源が深く存在します。人々が「退屈」を感じなくなるにつれ、需要の低下はコンテンツクリエイターの離職にもつながるでしょう。 一方で、「退屈経済」の産物にも一定の進化が見られます。かつてエリート層の暇つぶしだった交響楽団が今や芸術の域に達したように、現代の「退屈の新たな産物」の中には、当たり前のものになるものもあるかもしれません。例えば、オフラインのエンターテイメント施設は、オンラインライブストリーミングへの進出を通じて「退屈経済」の甘美さを味わいました。1日に数百万ドルを稼ぐことは持続不可能ですが、数十万人のファンの注目と、1セッションあたり数万人から数百万人の視聴者数自体が、それ自体が魅力的な数字であることに気づいたのです。ある有名なナイトクラブのオーナーが嘆いたように、物理的なクラブは1晩に最大3000人を収容できますが、オンラインライブストリーミングは少なくとも労働者体育館の観客を収容できます。 パンデミック後、これらの店舗が再開し、長らく外出自粛を余儀なくされていた人々がオフラインでの消費活動に戻ると、ナイトクラブやバーといった施設では、オンラインライブストリーミングが通常の運営手段となる可能性があります。オンラインファンの人気を活用してオフライン店舗への集客を促進することで、「退屈経済」が生み出すトラフィック効果を継続的に収益化することができます。 消費者の視点から見ると、日常生活や余暇の維持を目的とした主流消費、あるいは明確な目的意識と享受感を伴う娯楽消費に比べ、「退屈を解消する」という行為はこれまであまり注目されてきませんでした。しかし、余暇時間の増加と消費嗜好の変化に伴い、消費者は商業プラットフォームに受動的に利益を享受するのではなく、「退屈を解消する」ための支出をより積極的に計画するようになるでしょう。そのため、ユーザーの「退屈時間」に付加価値を与える、質の高いクリエイティブなコンテンツを提供することが、退屈経済における永遠のテーマとなるでしょう。 注目を集めたオンラインクラブストリーマーと同様に、彼らは私たちの注目を集めるまでに、自分たちよりもさらに退屈な無数のコンテンツ製品を打ち負かしてきました。 結局のところ、「退屈経済」の厳密な定義や適用範囲を示すことはできなかった。しかし、この概念の柔軟性は、人々の余暇時間の消費パターンや様々な産業が時代に合わせたビジネスモデルを模索する中で、継続的に進化・高度化していくことにある。今後も多様な形態の退屈経済が出現していくことが予想される。「退屈経済」が主流の消費市場を席巻する可能性は低いものの、「地に足のついた」スピリチュアル消費市場において、依然として広大な領域を切り開いていくだろう。 |